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Bueno este video tiene ya su tiempo…pero recien lo encuentro xD, es una partida cuando StarCraft2 aun estaba en Alpha, pero se ve muy bien parado (para ser alpha :P ) consta de 2 partes(les recomiendo activar la opcion de HD)

 

 

en los proximos meses Blizzard sacara la Demo…y espero que en la Blizzcon anuncien la fecha de salida de Starcraft =D

Bueno ya no tan nuevo, se uso como apertura de la BlizzCon donde podremos apreciar a Zeratul y a una “desconocida” xD bueno el trailer pueder perder algo de gracia con lo contado.

Asi que mejor veanlo

Un célebre guerrero y asesino cuyos ancestros fueron exiliados de Aiur, el mundo natal de los protoss, hace alrededor de mil años. Los templarios tétricos se negaron a unirse al vínculo mental común de los protoss, el Khala, ya que preferían actuar como seres individuales. Zeratul posee el rango de prelado y posiblemente sea más conocido por el papel que ejerció asegurando la supervivencia de los protoss cuando la amenaza zerg se hizo evidente.

Zeratul fue quien venció los prejuicios del Ejecutor Tassadar cuando se conocieron en Char y así comenzó a acortar las distancias entre los protoss de Aiur y los templarios tétricos. Zeratul fue el primero en matar a un cerebrado, a pesar de que se les creía inmortales. Pero lo más importante fue que Zeratul regresó a Aiur con Tassadar y puso en marcha los acontecimientos que reunirían a las dos mitades de la raza protoss y derrocarían la opresiva tiranía del Cónclave.

Durante la invasión de Aiur, Zeratul continuó luchando junto a Tassadar para destruir a la Supermente zerg y después ayudó a los protoss a evacuar el planeta mientras los zerg continuaban su conquista. Cuando el Enjambre siguió a los refugiados hasta Shakuras, el mundo de los templarios tétricos, Zeratul ayudó a recuperar los cristales Khalis y Uraj, que permitieron a los protoss activar el templo xel’naga que se encontraba allí y eliminar a los invasores. Más adelante, cuando el arconte tétrico Ulrezaj amenazó con destruir a los protoss de Aiur que “profanaban” Shakuras, Zeratul fue un instrumento clave para frustrar sus planes.

Pero Zeratul también soporta muchas cargas terribles. Al matar al cerebrado Zasz, Zeratul estableció un vínculo temporal con la Supermente. Aunque descubrió muchos de los hasta entonces desconocidos planes y motivaciones de la Supermente, ella consiguió descubrir la ubicación de Aiur y plantó las semillas de la destrucción del planeta. Lo que es más, Zeratul mantiene una larga y amarga relación con la Reina de Espadas, pues ella le ha manipulado y traicionado en numerosas ocasiones mientras iba destruyendo a los demás cerebrados zerg para asegurarse el poder tras la muerte de la Supermente.

Tal y como lo había planeado, la Reina de Espadas se apoderó de la amada matriarca protoss, Raszagal. Posteriormente, Zeratul rescató a la matriarca, pero se dio cuenta de que su corrupción era irreversible. Con gran aflicción, quitó la vida a la matriarca para que dejase de ser el juguete de la Reina de Espadas. Con la mente liberada por el golpe mortal, Raszagal le agradeció su ayuda y le nombró líder de los templarios tétricos. Un honor que Zeratul no se consideró digno de aceptar, pues su alma estaba demasiado afectada por sus experiencias.

Mientras tanto, se centró en una preocupación más inmediata: contactar con cualquier otro protoss cercano que hubiera sobrevivido a la traición de la Reina de Espadas. Rastreó las señales de energía hasta una luna oscura con la esperanza de reunirse con sus camaradas y regresar a Shakuras con ellos para planear el futuro. Sin embargo, en vez de camaradas, se encontró con un antiguo agente de la Reina de Espadas, el enigmático Samir Duran, que estaba creando criaturas híbridas entre protoss y zerg. Aunque Zeratul destruyó la instalación, Duran afirmó que aquella solo era una de tantas. Duran también reveló que a lo largo de los milenios se le había conocido con diversos nombres y que no servía a la Reina de Espadas, sino a un “poder mucho mayor”. Profundamente perturbado por lo que había visto, Zeratul se retiró en un destierro voluntario, llevándose consigo a unos pocos de sus seguidores. Continuó buscando respuestas a qué clase de ser era realmente Duran y qué oscuro futuro estaba tramando

La evacuación de Aiur

El valiente sacrificio de Tassadar había destruido a la Supermente, pero incontables zerg seguían arrasando Aiur y sin duda alguna acabarían con los protoss supervivientes. Zeratul ofreció asilo en Shakuras, el hogar adoptado de los templarios oscuros. Aunque la decisión fue difícil, el Ejecutor Artanis y los miembros supervivientes del devastado Cónclave acordaron que su primer deber era salvar tantas vidas como fuese posible.

Las fuerzas de Jim Raynor y los protoss se abrieron paso a través de los zerg hasta alcanzar una antigua entrada de los Xel’Naga, una reliquia de tiempos pasados. Con esta entrada, Zeratul abrió una vía de conexión con una segunda entrada en Shakuras. Durante la batalla, cortaron la retirada de Raynor y algunos protoss, pero Artanis y Zeratul lideraron a muchos otros protoss a través de la entrada hasta un lugar seguro en Shakuras.

Horrorizados, vieron que los zerg les habían seguido a través de la entrada. Los evacuados unieron fuerzas con sus hermanos oscuros y lucharon contra la invasión. Mientras tanto, las fuerzas de Raynor y un puñado de protoss eligieron quedarse en Aiur y cerrar la entrada para asegurarse de que los refuerzos de los zerg no lograban llegar a Shakuras. Sin salida posible, este grupo de valientes parecía estar condenado.

Aliados improbables

Con tristeza, los templarios oscuros lideraron a sus visitantes hasta Raszagal, la antigua matriarca que gobernaba Shakuras. La prioridad número uno de los protoss era luchar contra la plaga de zerg que se extendía por Shakuras. Raszagal declaró que un templo Xel’Naga en Shakuras podría limpiar el planeta, pero para activarlo eran necesarios dos cristales perdidos hace mucho tiempo: el Khalis y el Uraj.

Kerrigan llegó inesperadamente e informó a los cautelosos protoss de que, con la muerte de la Supermente, ya no era la asesina despiadada que había sido. Sin embargo, los cerebrados supervivientes habían confluido para crear otra Supermente que pronto controlaría el Enjambre y transformaría a Kerrigan de nuevo en su títere.

Kerrigan se ofreció a ayudar a conseguir el Khalis y el Uraj, y Raszagal aceptó su oferta desoyendo las objeciones de Artanis y Zeratul. Los héroes protoss y Kerrigan partieron hacia el planeta Braxis, donde se encontraba el Uraj bajo protección. En su camino se encontraron con una fuerza terran desconocida que se identificaba como el Directorio de la Unión Terrestre (UED). Les ordenaron rendirse, los protoss se negaron y huyeron cuando intentaban capturarlos.

Su próximo destino era Char, donde los protoss habían localizado el Khalis, peligrosamente cerca de la Supermente en desarrollo. Haciendo frente a los zerg y a la joven Supermente, Kerrigan y los protoss recuperaron el Khalis y lo llevaron de vuelta a Shakuras.

Tragedia en Shakuras

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En la presentación de Starcraft II, en el Worldwide Invitational, el Vice Presidente Ejecutivo de Blizzar, Rob Pardo, desmintió los rumores de que el juego estaría en las tiendas para Diciembre 3. Hablando del desarrollo del juego, él explico que llevan solo “un tercio del camino”, y que se están concentrando en la estructura de la historia y las cinemáticas en este punto, por lo que para el final de año, Blizzard podría presentar un preview del juego bastante impresionante.

Rob Pardo también entro en detalles de las diferentes y conocidas razas del juego, los Zerg, Protoss y Terrain, acá está la información en la que entro en detalle.

Zerg

  • En Starcraft II, los Zerg utilizarán un importante recurso llamado “arrastre”, que puede ser creado por una variedad de unidades.
  • Gusano Nydus: Unidades en masa, aunque inflexibles.
  • Reina Zerg: Defensora de la base Zerg, requerirá “arrastre” para usar sus habilidades, puede usar “transfusión” para curar edificios, tiene una habilidad llamada “túnel profundo” que le permite transportar cualquier edificación, y también otra habilidad que se llama “Infestación de Enjambres”, que le permite transformar cualquier edificio en una unidad de ataque.
  • Zerg Corruptor: Anti aéreo, infecta enemigos.
  • Zerg Baneling: Bueno contra enjambres de unidades pequeñas, funciona mejor con Emboscada y Ataque Sorpresa.

Protoss Psionics

  • Habilidades Especiales: Control de Batallas, Posición Estratégica, Daño
  • Nulificador: Magos con habilidades tempranas, campo de fuerza, anti gravedad. Estos tienen la habilidad de crear campos de fuerza por los que el enemigo debe pasar alrededor, mientras el Nulificador se teletransporta hacia el otro lado.
  • Nave Nodriza: Nave de Batalla con capacidad de teletransportación, Unidad de Comando y Soporte, Puede Invocar.

Terranos Heavy Metal

  • Chacal: Se posiciona cuidadosamente, Uso ofensivo y defensivo, unidad rápida.
  • Thor: Unidad de Asalto, cuenta con cañones anti aéreos, sistema de auto reparación aún cuando hayan caído en batalla.

Durante las preguntas que se realizaron, se supo que no se pondrá tanto énfasis en los heroes en el juego, y que aquellos disponibles serán mucho más selectivos que en la primera entrega. El juego también incluirá una línea de historia igual en todos los juegos, por lo que todos los jugadores experimentarán el mismo principio y final, pero contará con bastantes misiones disponibles que harán que cada campaña sea una experiencia única. Los ataques AoE (Area of Effect, o Área de Efecto) son todos de tipo aéreo por el momento pero en determinado momento habrán también terrestres. El juego se encuentra actualmente en la fase de ensayo y error y bastantes funciones están siendo probadas. Por ejemplo, están trabajando en las dificultades de encontrar un rol determinado para las unidades Thor.

Esperemos que la espera se haga mas prolongada, con el trabajo sumultaneo puesto en Diablo III.

El videojuego de estrategia en tiempo real Star Craft II podría llegar a las tiendas el próximo 3 de diciembre. Pese a que Blizzard aún no ha hecho pública la fecha de lanzamiento del juego, tres tiendas norteamericanas (Circuit City, GameStop y Best Buy) lo han fechado para el citado día del último mes del año.

Habrá que esperar a la confirmación oficial de Blizzard, desarrolladroa de este esperadísimo videojuego para PC, para conocer cuándo llegará a las tiendas esta secuela. Es de esperar que la compañía ofrezca más datos el próximo fin de semana durante el evento Blizzard Entertainment Worldwide Invitational de París.

Hoy que e comprobado el sistema por mi mismo veo que era de registrarse en wordpress como cualquier otro que desee tener un blog… y para simplemente dejar un post …creo que es mucha molestia…y por ello lo desactivare :P

y de paso les dejo una imagen graciosa de Naruto XD

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Espero que lo pasen de lo mejor esta navidad y que tengan un prospero año nuevo!!!

aca unas imagenes respecto a estas fiestas:

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Hacer Click para ver las imagenes en tamaño original

Bueno desde MangAmmer les deseamos las mejores de las suertes para lo que queda de año y para el proximo!!!

 

Los terran viajaban hacia el lejano horizonte de la galaxia cuando un fallo en su sistema de navegación precipitó las naves automatizadas de su colonia fuera de rumbo. Pasando de largo su objetivo, las naves se estrellaron en tres mundos diferentes repartidos por el sector Koprulu.

A lo largo de varias décadas los terran establecieron colonias, se extendieron por otros planetas y entraron en conflicto unos con otros. En la década posterior a la Guerra de los Gremios, la Confederación terran no tuvo rival alguno en su supremacía sobre el espacio colonial.

Las colonias terran se dieron cuenta de que no estaban solas en el universo cuando una reluciente flota de naves de guerra protoss surgió repentinamente sobre el mundo confederado de Chau Sara. Las sofisticadas naves alienígenas incineraron la superficie del planeta sin previo aviso.

Sobresaltada por este ataque no provocado, la Confederación envió una flota liderada por el coronel Edmund Duke para proteger la colonia cercana de Mar Sara. Sorprendentemente, los protoss se retiraron y el coronel Duke describió orgulloso esa retirada como una victoria para la Confederación.

Mar Sara

De vuelta en Mar Sara, el comandante local Jim Raynor respondió a una llamada de socorro desde los baldíos. Encontró un puesto de avanzada terran que había sido infestado por organismos alienígenas no identificados. Asumiendo que era imposible que hubiese supervivientes, él y sus hombres lo destruyeron.

La Confederación reaccionó encarcelando a Raynor y a sus hombres. Nuevos ataques alienígenas tuvieron lugar en el planeta. Fue necesaria la llegada de un grupo rebelde anti-Confederación conocido como “los Hijos de Korhal” para comenzar una resistencia organizada contra los alienígenas, a los que se había denominado “zerg”.

Los bestiales zerg se expandían demasiado rápido como para detenerlos. Liberado por los rebeldes, Raynor descubrió pruebas de que la Confederación había anticipado la llegada de los zerg. Él y el líder rebelde, Arcturus Mengsk, evacuaron a tanta gente como fue posible de Mar Sara antes de que la flota protoss reapareciera e incinerara el planeta.

Antiga Prime

Extremadamente desilusionado, Raynor se unió a los Hijos de Korhal. En el planeta de Antigua Prime trabajó junto a la segunda a bordo de Mengsk, Sarah Kerrigan (anteriormente un fantasma, uno de los asesinos psiónicos de élite de la Confederación) a quien Mengsk había liberado del condicionamiento neural del gobierno. Raynor y Kerrigan llegaron a formar un equipo formidable.

Mengsk provocó rápidamente una revuelta a gran escala contra las fuerzas confederadas en Antigua Prime. Ahora convertido en general, Duke intentó intervenir, pero su nave fue víctima de un ataque zerg. Con gran ingenio, Mengsk persuadió al General para que se uniera a los Hijos de Korhal a cambio de salvar al comando de Duke y su vida de manos de los alienígenas desbocados.

La confederación no tardó en enviar tropas de refuerzo al planeta, pero Kerrigan y Mengsk descubrieron un terrible secreto: científicos de la Confederación habían construido un “emisor psiónico”, un aparato que servía de faro para los zerg. Las pruebas de esta arma definitiva habían atraído a los zerg hasta Mar Sara y las demás colonias.

Mengsk ordenó que se colocara un emisor psiónico en la base confederada de Antigua Prime y los zerg llegaron en tropel a destruir las fuerzas confederadas. Poco tiempo después, los protoss incineraron el planeta desde la órbita, al igual que habían hecho con Chau Sara y Mar Sara.

Tarsonis

Jimmy, no montes ahora el numerito del caballero desfacedor de entuertos. Te queda muy bien a veces, pero no… Ahora no. No necesito que me rescaten. Sé lo que hago. Los protoss vienen a destruir el planeta entero, no sólo a los zerg. Lo sé porque… Bueno, lo sé. Soy un Fantasma, ¿recuerdas? Cuando haya acabado con los protoss podemos ocuparnos de los zerg. Arcturus vendrá, sé que lo hará.
Kerrigan

Después, Mengsk fue a por el premio gordo, el mundo de Tarsonis, capital de la Confederación. Hizo caso omiso de la desazón de sus tenientes e hizo que el general Duke colocara emisores psiónicos en el inmaculado y densamente poblado mundo. Cuando los zerg descendieron sobre Tarsonis, Raynor se empezó a cuestionar la cordura de Mengsk: ningún medio era lo suficientemente extremo para Mengsk si lograba sus fines. Pero aún así, Raynor no comprendía cuán malvada era la intención de Mengsk.

En esta ocasión, el líder de la flota protoss, el ejecutor Tassadar, desplegó tropas de tierra en un esfuerzo por salvar el planeta. Había muchas posibilidades de que los protoss tuvieran éxito, así que Mengsk ordenó a Kerrigan que derrotara a los protoss en Tarsonis. A pesar de sus dudas, Kerrigan obedeció y se aseguró de que el planeta sucumbiera ante los zerg.

Rodeada de zerg, pidió que la evacuaran del planeta condenado. Pero, traicionándola de forma escandalosa, Mengsk abandonó a Kerrigan y a sus tropas a su suerte. Furioso, Raynor abandonó la Hyperion —el buque insignia de Mengsk— y regresó a Tarsonis, pero llegó demasiado tarde para evitar que los zerg capturaran a Kerrigan.

La ascensión del Dominio Terran

Nadie me parará. ¡Ni vosotros, los confederados, ni los protoss ni cualquier otro! Dominaré este sector o lo veré arder en cenizas a mi alrededor.
Arcturus Mengsk

A pesar de este pequeño contratiempo, la victoria de Arcturus Mengsk aún no era total. Con la destrucción de Tarsonis, la Confederación se derrumbó. La mayoría de los supervivientes confederados se unieron rápidamente a los Hijos de Korhal, que se convirtió en la fuerza militar principal de la oposición contra los invasores alienígenas. Los otrora rebeldes salvaron muchas vidas terran. Tan solo dudaron cuando un planeta no dio la bienvenida a su intervención. Al fin y al cabo, como Mengsk tristemente comentó, el gobierno local de un planeta ostenta la autoridad absoluta. Además, los Hijos de Korhal tenían recursos limitados y corrían tiempos de guerra.

A medida que un planeta tras otro pedía ayuda a los Hijos de Korhal, Mengsk anunció que era necesaria la creación de un nuevo gobierno —el Dominio Terran— para vigilar estos mundos. Se autoproclamó Emperador del Dominio y prometió la victoria sobre los alienígenas.

Por otro lado, Raynor se dio cuenta demasiado tarde de que había comenzado a enamorarse de Sarah Kerrigan. Incapaz ya de salvarla, decidió buscar justicia en su nombre.

Supermente

Los terran estaban equivocados al creer que los zerg eran una sociedad de colmena guiada por el instinto, pues en realidad una conciencia suprema, la Supermente, controlaba a los zerg mediante intermediarios llamados “cerebrados”. Lo que es más, la Supermente había adquirido una criatura muy prometedora en Tarsonis, una criatura cuyas funciones en el enjambre seguían sin conocerse.

Esta criatura fue envuelta en una crisálida protectora y transportada al remoto mundo de cenizas Char, donde esperaría su renacimiento en el enjambre. Las poderosas emanaciones psiónicas de la criatura atrajeron a las fuerzas terran y protoss a Char, pero los zerg lucharon contra los invasores y protegieron la crisálida hasta que se abrió. Un nuevo ser surgió: alguien que alteraría el futuro del sector Koprulu entero para siempre.

Sarah Kerrigan surgió de la crisálida convertida en una leal sirviente de la Supermente. Su evolución había desencadenado el fabuloso potencial de sus poderes psiónicos e increíble fuerza. Despojada de la ética y moralidad humanas, se entregó despiadadamente a la supervivencia del enjambre.

La Reina de Espadas

Durante su estancia en la crisálida, Kerrigan había estado confundida y angustiada. Había contactado telepáticamente con sus antiguos compañeros: Arcturus Mengsk y Jim Raynor. Raynor había ido a Char a salvarla. Mengsk había enviado al general Duke, quizá con la esperanza de recuperar a Kerrigan como aliada, o quizá solo con la intención de capturar y estudiar lo que quedara de ella. Fueran cuales fueran sus esperanzas, ambos hombres llegaron demasiado tarde. Su confusión había desaparecido y no le costó deshacerse de los terran.

Pero la Supermente también sufrió un terrible golpe. Los protoss, liderados por el ejecutor Tassadar, mantuvieron ocupados a la Reina de Espadas y a los otros zerg, mientras un templario tétrico llamado Zeratul asesinaba a uno de los cerebrados de la Supermente. Los zerg que eran controlados por el teniente asesinado se volvieron locos y comenzaron a atacar al resto del enjambre, no dejándoles más opción que la de destruirlos.

Bien dicho, concubina de los zerg. Mas aunque te ataquemos desde las sombras, no creas que carecemos del coraje para mantenernos en la luz.
Zeratul

Pero los zerg no lo habían perdido todo. Cuando Zeratul mató al cerebrado, mantuvo un fugaz contacto telepático con la Supermente. En aquel instante, la Supermente descubrió el emplazamiento secreto del mundo natal de los protoss, Aiur.

La Supermente había buscado el mundo natal de los protoss durante mucho tiempo. Con el emplazamiento de Aiur y los terran como nuevos sirvientes, la Supermente confiaba en que el enjambre pudiera al fin derrotar y asimilar a los protoss. Usando ADN de los protoss, la Supermente crearía máquinas de matar perfectas: un nuevo tipo de zerg que conquistaría al resto de la creación.

La infestación de Aiur

La Reina de Espadas persiguió a los protoss en Char, mientras que la fuerza principal de los zerg partía para asaltar Aiur. A pesar de que los habitantes de Aiur resistieron valientemente, los zerg se introdujeron en las exuberantes selvas del planeta y la Supermente se incrustó en la superficie.

Como casta predominante de los protoss, la casta de los Judicatores imponía su autoridad sobre todos los protoss de Aiur. El cuerpo de gobierno de la casta, el Cónclave, estaba escandalizado. El ejecutor Tassadar, líder de la casta de guerreros de los protoss, estaba luchando en el lejano Char y desafiando las órdenes del Cónclave de incinerar cualquier mundo terran infestado por los zerg. Ahora los zerg amenazaban con invadir Aiur.

Se eligió a un nuevo ejecutor, Artanis, y se le envió a la batalla, obteniendo una victoria crucial en la provincia de Antioch. Poco después Tassadar contactó con Artanis y le habló de las batallas en Char, el descubrimiento del templario tétrico y la victoria de Zeratul contra el cerebrado.

Hermanos tétricos

Hacía mucho que los templarios tétricos habían sido expulsados de Aiur por negarse a formar parte del Khala, una profunda conexión telepática que antiguamente había unido a todos los protoss. La mayoría de los protoss creían que el restablecimiento del Khala había puesto fin a milenios de guerra civil y había salvado a su raza de la extinción.

Por ello, la decisión de Tassadar de trabajar codo con codo con el templario tétrico, incluso contra los zerg, se consideraba como una herejía ante los ojos del Cónclave. Los horrorizados protoss exigieron que regresara a Aiur, pero Tassadar se negó, afirmando que regresaría cuando llegara el momento.

Por recomendación de Tassadar, Artanis cambió de táctica en Aiur fijando como objetivo a un cerebrado con un destacamento pequeño, mientras su fuerza principal mantenía a los zerg ocupados. La muerte del cerebrado confundió a sus esbirros, pero se recuperaron cuando la Supermente reencarnó al líder asesinado. Solo las potentes energías de un templario tétrico podían asegurar la destrucción permanente de un cerebrado. El Cónclave exigió a Artanis que volviera a las tácticas tradicionales y ganó otra batalla en la provincia de Scion, aunque a un precio muy alto.

El juicio de Tassadar

Detened vuestra mano, judicator. Los servidores de Tassadar no sucumbirán mientras viva el templario tétrico. Llamad a vuestros guardias y mantened la distancia, quizás así consigáis ver la luna elevarse de nuevo.
Zeratul

Seguro de su victoria final, el Cónclave envió al ejecutor Artanis para que llevara a Tassadar de vuelta a Aiur para ser juzgado. Artanis viajó hasta Char y, con pesar, informó a su predecesor de los deseos del Cónclave. Tassadar aceptó regresar en son de paz si el ejecutor le ayudaba a liberar a Zeratul y a los demás templarios tétricos de una instalación terran donde habían sido atrapados por los zerg.

Artanis accedió y Jim Raynor y su tripulación también se unieron a la pelea. Después, Raynor y el templario tétrico acompañaron a Tassadar de vuelta a Aiur, donde planeaban ayudar en la lucha contra la invasión. Por desgracia, el Cónclave se mostró intratable en lo referente a trabajar junto con el templario tétrico. La casta de los Judicatores luchó contra los leales seguidores de Tassadar y sus aliados.

Incapaz de soportar la visión de su gente destruyéndose a sí misma, Tassadar se entregó a la justicia de los Judicatores. A pesar de ello, sus aliados fueron rápidamente liberados de su encarcelamiento para enfrentarse a la crisis que se avecinaba.

Muerte de la Supermente

El Cónclave había infravalorado seriamente a los zerg. Las fuerzas militares de los protoss estaban casi exhaustas, mientras que los zerg parecían más numerosos que nunca. Continentes enteros eran invadidos y Zeratul tenía noticias aún peores que comunicar. Cuando mató al cerebrado en Char, una unión telepática le había conectado a la Supermente durante un instante. Había visto que la evolución de los zerg, al igual que la de los protoss, había sido dirigida y acelerada por una raza conocida como los xel’naga.

Recuérdanos, ejecutor. Recuerda qué ocurrió aquí hoy. Que Adun te guarde.
Tassadar

Al final, la Supermente había sobrepasado el control de los xel’naga y había devorado a la antigua raza. Ahora la Supermente pretendía consumir a los protoss también. Si lo conseguía, nadie podría enfrentarse a los zerg.

Tassadar reunió a los debilitados protoss para un último ataque contra sus enemigos, haciendo las paces con el Cónclave poco antes de la batalla. Él y los otros héroes solo consiguieron debilitar a los zerg, mientras ellos sufrían grandes pérdidas. En un último intento desesperado, Tassadar canalizó la energía del templario tétrico a través del casco de su nave, la Gantrithor, y fijó un rumbo para colisionar contra la enorme Supermente.

La masiva explosión mató a la Supermente y dejó a sus esbirros en Aiur confundidos. Los protoss tenían pocos motivos para estar alegres, pues gran parte de Aiur quedó en ruinas. Lo que es más, la raza de los zerg como tal no había sido vencida. Lejos, en el planeta Char, Kerrigan sintió la muerte de la Supermente y al fin se dio cuenta del verdadero propósito de su creación. El reino de la Reina de Espadas estaba a punto de comenzar.

Continuará…

Proximamente Parte 2: Brood war

 

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Bueno se abran dado cuento que no e postiado nada desde ya vaaarios dias atras… esque estoy a puertas de terminar mi ultimo año escolar y e estado precupandome (como nunca por salir lo mejor posible jeje) pero no se preocupen seguire posteando y por cierto la proxima semana son examenes finales >.<! asi que talvez no postee tanto pero ahi estare colocando entradas

espero que me puedan entender =D